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Guerrier fureur 5.0.5

 
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demoniastina
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MessagePosté le: Ven 5 Oct - 20:36 (2012)    Sujet du message: Guerrier fureur 5.0.5 Répondre en citant

1. Le template, les glyphes, les gemmes et enchants

Mon template aujourd'hui est le suivant: http://eu.battle.net/wow/fr/tool/talent-calculator#ZZ!02121.!KNcXYZ

Avec la mise à jour 5.04, les talents sont devenus beaucoup plus circonstanciels. En monocible, le rugissement du dragon est le plus rentable à mon avis. Le talent de victoire imminente permet d'avoir une technique "bouche trou" supplémentaire. Sur certains combats comme la folie HM, le hurlement perçant est utile (indispensable?), les autres ne servent pas sur du AdD, et il faudra attendre un peu pour les utiliser. 

Pour les glyphes, il y a à la fois plus de choix qu'avant, et en même temps moins de choix qui ont une réelle influence sur le dps. La glyphe de Frappe du colosse, et la glyphe de rage interminable sont les seules que je recommande pour une utilisation générale. Pour les autres, je dirai que ça dépend des combats.
Pour les gemmes, gros changement sur la prio des stats, du coup, le critique passe nettement devant la force. Aller chercher les bonus de sertissage reste toutefois une option correcte. Donc crit, force/crit, crit/toucher pour les gemmes.

Pour les enchants. Crit > force > maîtrise. on préfèrera l'enchant qui apporte le plus en score entre ces 3 stats.

2. Les stats et priorités

Toucher/Expertise (7,5%) : ces caps sont indispensables. Rien de plus frustrant que de voir une technique râter ou être esquivée (que ce soit un sanguinaire qui du coup ne fait pas proc d'enrager, ou une execution). 7,5% correspondent à un score de 769 sans bonus racial, 666 avec bonus.

Critique : avec les nouveaux systèmes de génération de rage et d'enrager, le critique est devenu, encore plus qu'auparavant, LA stat prioritaire. En effet, plus de critiques, plus de rage, et plus de proc d'enrager (les critiques de sanguinaire et frappe du colosse font enrager). Sanguinaire ayant une chance de critique doublée, 50% de crit peuvent être considérés comme un hard cap (mais bonne chance pour les atteindre).

Maîtrise : avec la version 5.0.4, la maîtrise augmente tous les dégâts faits pendant qu'on est enragé. Cela fait que cette stat est en parfaite symbiose avec le critique. En effet, la maîtrise se cumule avec le bonus inititial de dégâts d'enrager. Donc 25% de maîtrise => 1.1 * 1.25 = 1.375 => 37,5% d'augmentation des dégâts en enragé.

Toucher > 7,5% : bien qu'un peu moins efficace que la maîtrise, il ne faut pas croire que le toucher au-delà su soft cap ne sert strictement à rien. Ne vous embêtez pas à viser le 7,5% pile. Il vaut mieux un peu plus que un peu moins.

Hâte : La hâte, bien qu'ayant un apport un peu plus important que précédemment reste la dernière stat pour le war fury.

3. Le "cycle"

Avant tout, la posture combat est vraiment la posture de base du war dps maintenant. La posture berserker n'ai, d'après les quelques tests que j'ai fait pas rentable, même sur des combats type ultraxion en fin de combat. Peut être que l'on verra arriver des modifications de ce côté là.
Si on peut réellement parler de cycle, surtout maintenant. L'ordre de priorité pour moi:
- Coup déchaîné (si 2 stacks)
- Sanguinaire
- Frappe du colosse
- Rugissement du dragon
- Coup déchaîné
- Frappe sauvage (sous proc afflux sanguin)
- Victoire imminente
- Refresh cri
- Frappe sauvage (hors proc). Avec le 2 pièces T13, je remplacerai par frappe héro.
Cet ordre ne met pas la frappe héro, qui est hors GCD, mais avec le 2 pièces T13, je mettrai la frappe héro devant la frappe sauvage hors proc afflux sanguin. Lâcher la frappe héro quand on monte trop en rage (>90) quand on veut garder un peu de marge en rage pour pouvoir facilement faire des mini burst en cas de besoin. En période où avoir un pool de rage n'est pas spécialement nécessaire, la frappe héro peut être lancée dès que la rage est supérieure à 40.

La phase d'exécution est beaucoup plus simple en terme de priorité (c'est aussi le bon moment pour claquer témérité et la potion):
-Sanguinaire
-Frappe du colosse
-Exécution

A ce moment là, la frappe héro ne doit a priori pas être exécutée, à moins que malgré la consommation de rage énorme de l'exécution ne suffise pas pour faire baisser votre réserver, ce qui est peu probable.

4. Et l'AoE alors?

Le guerrier fureur était depuis un moment plutôt pourri en aoe, en comparaison de beaucoup de classes et spé. Mais ça, c'était avant Smile. Alors, ça sera toujours plus compliqué à faire que disons.... cham elem avec ses chaînes d'éclair, mais au moins, on peut avoir un dps en aoe correct, sans avoir besoin de tout claquer (bon ok, c'est pas pour ce qu'on a à claquer pour le moment).

Deux choses ont changé avec la version 5.0.4, et ça change absolument tout en aoe:

- Le tourbillon n'a plus de CD. Il coûte "juste" 30 de rage.
- Le talent hachoir à viande a été revu et permet au tourbillon de faire que le prochain coup déchaîné tape une cible supplémentaire... stackable 3 fois, donc un coup déchaîné sur 4 cibles au maximum
- Accessoirement, il y a une glyphe qui permet au coup déchaîné d'augmenter de 10% les dégâts du prochain tourbillon.

Ces modifications rendent simplement le guerrier fureur efficace en aoe. Le cycle est simple (enfin, encore une fois, une priorité:

- Sanguinaire
- Frappe du colosse
- Tourbillon (jusqu'à avoir le nombre de stacks voulu, dépendant du nombre de cibles)
- Rugissement du dragon
- Coup déchaîné (une fois le nombre de stacks voulu atteint).
- Coup de tonnerre

Sanguinaire et Frappe du colosse sont plus là pour assurer d'avoir au moins un stack de coup déchaîné et pour la génération de rage. Il faut essayer d'avoir une cible avec un bon pool de vie si c'est possible pour simplifier cette génération.

Très simple donc sur le principe:
- 2 cibles => 1 tourbillon, 1 coup déchaîné
- 3 cibles => 2 tourbillons, 1 coup déchaîné
- 4 cibles et plus => 3 tourbillons, 1 coup déchaîné

Et voilà, avec ça, un bond héroïque pour "sauter dans le tas" et vous savez faire du multicible efficace en fury. A noter toutefois que la vie des mobs est rarement suffisante pour permettre de faire une cycle d'aoe propre.

5. L'entrée en combat
Potion avant le pull
Cri (selon la compo du groupe)
Charge ou Bond héroïque (une petite préférence pour le bond héroïque, mais la charge permet de s'assurer un petit pull de rage en entrée de combat. Si vous avez des problèmes de rage, préférez la charge).

6. Gestion des CD

Les CDs disponibles pour le war fury sont au final peu nombreux, mais ont l'avantage pour la plupart d'avoir un temps de recharge suffisamment court :
Témérité : Le CD que je trouvais le moins utile du war, mais qui est le seul restant. 5mn de recharge pour 12s avec 50% de critique en plus... c'est bien, mais c'est vraiment pour un burst très court. Avec la glyphe, qui augmente la durée de 50% en réduisant l'effet, cela permet d'avoir 18s où on est assuré d'être enragé, car tous les sanguinaires seront critiques. Donc bien pour un burst de fin de combat, histoire de maximiser les dégâts d'exec.

7. Les macros

Niveau macros, rien de réellement nécessaire en fury.

Une macro pour ne pas avoir à s'embêter avec la gestion du CD de Calme mortel. La même avec Enchaînement peut être bien pour du multi aussi :
#showtooltip Frappe héroïque
/cast Calme mortel
/cast Frappe héroïque

Pour le Sanguinaire (qui est la technique spammée par excellence), j'ai la macro suivante qui permet de s'assurer de toujours être en attaque auto :
Code:
#showtooltip Sanguinaire
/startattack
/cast Sanguinaire

Il y a la macro suivante qui est proposée pour charger et lancer le bond sur un pull (merci à Sebbek et Mitfyx)

#showtooltp Charge
/cast Charge
/cast Heroic Leap


Cette macro demande à ne pas s'endormir pour lancer le bon héroïque, mais permet de gagner un peu de rage, sans perdre les dégâts du bon héroïque. Il faut juste cliquer très vite après avoir lancer la macro et anticiper le déplacement. Mais ça marche pas trop mal.
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MessagePosté le: Ven 5 Oct - 20:36 (2012)    Sujet du message: Publicité

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