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Strat Karazhan

 
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demoniastina
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MessagePosté le: Mer 7 Nov - 19:22 (2012)    Sujet du message: Strat Karazhan Répondre en citant

Attumen et Minuit

La difficulté de ce boss consiste à down le trash mob en moins de 20 minutes. De ce fait, il faut éviter tout wipe. Le trash est pourtant facile, mais le temps est vraiment restreint. Après un wipe, il faut refaire tout le trash pour pas se le prendre prendant le combat contre Attumen.

Composition du groupe 
Indispensable : 

- Guerrier MT + Offtank

Recommandé : 

- 2 prêtre (pour cage les adds pendant le trash)

Limitations : 

rien

Sorts dex deux coupaing

charge : dans la deuxième phase, Attumen charge un membre du raid au hasard et lui colle une patate à environ 5000 de dégats.
réduction du toucher : un aoe de proximité qui réduit de 50% les chances de toucher pendant un temps assez court.

Stratégie

Tout d'abord, l'offtank prend l'aggro sur Minuit, la monture d'Attumen. Le MT frappe pour monter sa rage jusqu'à être presque full rage et recule en direction du raid. Le cheval va appeler Attumen quand il aura 95% de sa life. Le MT prend Attumen et le tank ou il veux. Le focus se fait en première phase exclusivement sur le cheval.

A 25% de sa life, Attumen monte sur sa monture. Il regagne tout ses PV et reset l'aggro à ce moment. Stop dps, 5 fracasse, puis dps de malade. Quand Attumen charge, le MT bouge pas, le gentil monsieur viendra gentilment se remettre à sa place. Lourd dégats, rien de difficile, passe tout seul.


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Demoiselle de Vertu 

Le trash est vraiment facile, rien de spécial, un groupe de 4 au maximum avec deux mort-vivant (cage possible) et 2 démons (ban démo possible). Donc facilement faisable.

Composition du groupe 
Indispensable : 

- Guerrier MT
- 2 dispell magie (vraissemblablement prêtre, prêtre ombre ok)
- 2 heal (prêtre, chaman, palouf, druide, spécialisation soin)

Recommandé : 

- Offtank au cas où le main meurt.
- Au moins un démoniste pour le trash mob (mais l'offtank peut être utilisé)

Limitations : 

- 3 melee seulement (voir 4 mais pas plus) peuvent se trouver en melee avec la dame. Celà restreint malheureusement beaucoup les possibilités pour les rogue, chamans amélio, druides féral sur ce boss comme généralement deux places sont prises par les tanks.


Sorts de la dame

Flamme sacrée : Ressemble à la flamme sacrée du prêtre. 1 seconde d'incantation non interruptible, fait 3000 à 3500 de dégats de feu. Place également un dot d'environ 2000 pv toutes les deux secondes. A dispel immédiatement, le sort ne doit pas tick une seule fois.
Colère sacrée : Ressemble à la technique de venoxis à Zul Gurub. L'éclair fait plus de dégats si il touche plus de monde. D'ou la restriction quand au nombre de personnages au corps-à-corps.
Sol sacré : Chaque seconde, inflige 0.5 seconde de silence sur les gens se trouvant à 12 mètres. Inflige de plus environ 250 de dégats de sacré toutes les 3 secondes aux membres à 12 mètres. Important : casse repentir (voir juste en dessous)
Repentir : Inflige 1800 de dégats de sacré à tout le raid et stun le raid ENTIER pour 10 secondes. Tout dégat réveille le joueur. Ce sort est naturellement un gros problème. Ce sort est lancé à intervalles irrégulières, mais jamais plus rapidement que toutes les 30 secondes.

Stratégie

La salle est ronde et fait environ 60 mètres de diamètre. A l'intérieur, une rangée de colonnes en rond (au nombre sauf erreur de 8 ou 10) sont placées sur un cercle d'environ 40 m de rayon. 

La dame est à tanker exactement au milieu de la salle. Les casters se placent à côté d'une colonne (et jamais derrière). Un groupe se place à l'ouest de la salle, l'autre groupe à l'est de la salle. Les melee sont bien sûr pas concernés par ce placement. La technique semblable à venoxis implique que les gens soient espacés (donc un nombre limité de melee). Un repaire simple pour s'espacer sufisamment est de se mettre un par colonne, à proximité. 

La gestion du stun est difficile. Pour gérer ça, les deux healers se placent indépendamment d'une colonne proche l'un de l'autre à un endroit déterminé à l'avance de la salle. La dame tape physiquement entre 2700 et 3500 sur le MT, ce qui fait qu'il meurt largement pendant les 10 secondes de stun. Dès que Repentir est lancé, le MT doit immédiatement déplacer la dame vers les deux healers qui se prendront alors le sort sol sacré, prenant ainsi 250 de dégats. Ils se réveillent et sauvent le tank d'une mort certaine.

La gestion du sort Flamme sacrée est la chose la plus difficile à réaliser. Les deux dispell ne feront pratiquement que ça lors du combat. Dès que le sort est lancé sur un membre du groupe (elle ne le lance jamais sur les melee à moins qu'ils aient reculés 10 secondes pour mettre un bandage, le MT n'est donc pas concerné), le dot doit être dispel absolument avant qu'il fasse le premier tick (2 secondes après son placement). Chaque dispell magique sera fait normalement par un prêtre sur son groupe. C'est un priorité absolue, le prêtre ne fera des soins que juste après le lancement de ce sort, pour être sûr de ne pas être au milieu d'un sort quand le dot tombe. Au besoin, annulation du sort en court et dispell immédiat. 

150 de résistance au feu est relativement bienvenue pour les casters et chasseurs dans un premier temps car permet de réduire les dégats du sort faisant le plus mal. Un palouf avec aura RF ou chaman totem rf est également bienvenu.


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Event de l'opéra

Contrairement aux trash avant la demoiselle, ce trash est vraiment très difficile. Il y a deux paquets chauds de mobs qui contiennent chaqun deux morts-vivants. Ces morts-vivants tapent à 3000 sur plaque coup normal, 2 shoot sur tissu. Toutes les 10 à 20 sec environ, ils mettent le tank dans un glaçon et prennent le second sur la liste d'aggro comme cible. Insensible cage, fear palouf, glaçon, stun, ralentissement, tout quoi. Le seul moyen d'en tank un est d'avoir deux guerriers dessus qui se passent l'aggro lorsque l'un est mis en glaçon. Le problème, ils sont deux et sur 10 personnes, 4 guerrier ça va pas. La seule façon que l'on a trouver c'est de les kitter (= faire courir). La meilleure méthode (très efficace) consiste à faire courir un paladin dans le couloir de la dame de vertu (ce boss venant avant, il devrait être vide). Un chasseur est indispensable ici. Il pose le détournement sur le paladin qui est déjà dans le couloir de la dame de vertu et pull l'un des adds avec une énorme visée. De ce fait, le palouf se prend direct une masse d'aggro et est déjà hors du champ de vision du mob. Arrivé au bout du couloir, il active son boubou et laisse le mob revenir vers le raid. Le chasseur reprend un coup de kitte si jamais l'autre mob, tanké par les deux guerrier, n'est pas encore tombé. 

Le grand méchant loup

Composition du groupe 
Indispensable : 

- Guerrier MT + guerrier off tank
- 4 heal (prêtre, chaman, palouf, druide, spécialisation soin)

Recommandé : 

- 2 démonistes ou chamy pour le rez car le trash repop chaque heure et c'est long d'arriver à l'opéra.

Limitations : 

- malheureusement une fois de plus, il ne faut pas trop de melee, vous verrez dans la stratégie pourquoi...

Sorts du loup

stun Un stun assez long qu'il lance sur un des melee. Si ce sort arrive sur celui qu'il va mettre en chaperon rouge juste après, le gars est mort.
transformation petit chaperon rouge : transforme un membre du groupe en petit chaperon rouge (tank y compris), lui réduisant l'armure à 0, impossibilité de lancer des sorts offensifs et augmentant la vitesse de course de 50%. De plus, le loup focus exclusivement le petit chaperon rouge pendant les 15 à 20 secondes de la transformation.
fear : La difficulté majeure vient du fear qui est très chiant pour les tanks. Suivant quand il tombe, un mort dans le raid.

Stratégie

La stratégie est extrêmement simple en théorie, mais très difficile à mettre en oeuvre. Le tank attire tout d'abord le loup dans un coin de la pièce. Les melee ne doivent jamais aller au corps à corps tant qu'il n'y a pas de transformation en petit chaperon rouge (au risque de se faire transformer et d'être 2 shoot immédiatement). Seul le tank peut se permettre ça car il possède quand même largemetn plus de pv même si son armure est réduite à zéro. Ce fait limite passablement les dégats des rogues ou autre melee. 

Une fois le loup dans le coin, le raid doit se positionner dans un coin ADJACENT (jamais dans le coin opposé) de la pièce. De cette manière, le loup ira en longeant le mur et restera derrière celui qu'il transformera (remarque non valable pour si c'est le tank). Le chaperon rouge court alors en suivant les murs de la pièces évidemment dans le sens de fuite par rapport au loup. Après environ 15 à 20 secondes, le chaperon rouge se détransforme et le loup revient tranquillement en bon toutou vers son tank, qui le replace dans un coin. Le raid se replace en conséquence. C'est pendant cette phase ou seul le chaperon a l'aggro que les rogues ou autre melee lachent tout leur DPS, malheureusement il faut courir après le loup qui court très très vite...

Le chapron doit bien évidemment avoir un boubou et max heal over time en permanence. 

Jusque là c'est encore jouable. Maintenant vient s'ajouter un fear aléatoire qui fear 3 personnes en général (m'a semblé) et il me semble aléatoirement, pas toujorus les plus proche (à vérifier). Dès lors, si les deux MT sont fear en même temps, le loup court immédiatement vers le troisième de la liste d'aggro, généralement main dps ou main heal, et le 2 shoot sans qu'il puisse fuir.

Le stun n'est en général pas génant à une exception près : quand il le lance sur le MT juste avant de transformer le tank en chaperon. Dans ce cas le MT meurt et l'off (normalement second sur la liste d'aggro) reprend le flambeau...

Remarque : les mages glacon peuvent glaconner pendant qu'il sont chaperon. Ils n'ont donc besoin de courir que 10 secondes avant de planter le glaçon. Le loup s'immobilise alors et tape pendant le reste du temps le mage qui ne prend aucun dégat. Vanish et feindre la mort est aussi possible, mais si ça rate la feinte de mort prend trop de temps. Risqué mais possible.


Romulo et Julianne

Cet event est visiblement beaucoup plus facile que le Grand méchant loup. On est venu, on a vu, on a vaincu. On l'a descendu à 20% sur le premier try, down au second try. Franchement, over facile.

Composition du groupe 
Indispensable : 

- 2 War tank

Recommandé : 

- Un rogue

Limitations : 

Pour une fois, aucune, les melee sont les bienvenus.

Sorts des amoureux

charme : Julianne charme pour 6 à 8 secondes un membres aléatoire du raid très souvent, mais pas celui qui la tank.
Amour éternel : Un sort de soin de julianne, environ 2 sec de cast, remet environ 25% de sa vie. Cassable facilement avec coup de boubou, coup de pied, horion, contresort. Peu de résist, environ 2 par combat.
un buff : Romulo se buff avec un sort dispellable qui lui augmente largement ses dégats. A dispelle de toute urgence. 


Stratégie

Le combat se passe en trois phase. Dans la première, le MT doit tank Julianne. Le rogue fera bien attention à casser ses sorts de soins à coup de pied. Elle tombe rapidement si elle ne se soigne pas, le raid devrait être pratiquement full mana. Il faut la tank sur la gauche ou la droite de la salle, le plus proche d'un mur latéral possible (pour la suite du combat)

Dans la deuxième phase, Romulo apparaît et est à tank par le MT près du mur opposé à celui ou était tank Julianne. Dès qu'il tombe à 10%, le offtank retourne près du cadavre de Julianne.

Dans la troisième phase, les deux se relèvent et sont à combattre en même temps. Le MT tankera Romulo et le offtank tankera sa compagne. Il y a cependant une subtilité à respecter : les deux doivent tomber à 10 secondes près en même temps, sinon leur amour les réveils. Bref, le leader de raid doit donner des instructions pour garder les deux environs au même niveau de vie. Le rogue lui ne bouge pas et casse les sorts de soin de julianne qu'il faut à tout pris empêcher.


Le magicien d'Oz

Cet event n'est pas vraiment difficile, mais il requiert beaucoup de maitrise de la part de certaines classes, notamment le mage glace et le démo.

Composition du groupe 
Indispensable : 

- 2 War tank
- Un mago (de préférence spé glace)
- Un démo

Recommandé : 

rien

Limitations : 

Pour une fois, aucune, les melee sont les bienvenus.

Stratégie

Il y a en tout 6 mobs à tuer. 4 sont présent au début du combat. Tout à gauche se trouve l'homme de paille, un gros épouventail. Juste à sa droite se trouve la jeune fille. A la droite de la fille se trouve Graou, un mob qui ressemble à Arlokk. Tout à droite se trouve un Tête de fer, une armure de chevalier en fer. 

La fille n'est pas tankable et elle tire des bolt au hasard dans le raid. Rien ne peut l'empêcher de faire ça. Elle devra être tuée en premier. Elle invoquer Tito après quelques dizaines de seconde. 

Le début du combat détermine entièrement l'issue du combat. 

1) La fille attaque le raid, tout le monde commence à la dps.
2) Graou entre en combat environ 5 secondes après la fille. Le MT lui pose 3 fracasse puis lance un fear. Le démo prend la relève après le premier fear ou commence à faire des fear sur Graou dès que les 3 fracasses sont posés. Graou sera le dernier à mourir des 5 (tito compris), il faut donc le laisser se faire chain fear. Il devrait revenir sur le MT 
3) 5 secondes après l'entrée en combat de Graou, l'homme de paille entre en combat. Le MT va immédiatement dessus, laisse tomber Graou et commence à le tanker dans un coin de la pièce. Homme de paille fait très mal.
4) 5 secondes après l'entrée en combat de l'homme de paille, Tête de fer arrive en combat. Le MT2 doit le tanker pendant un court instant et doit donc ne pas monter trop son aggro. Le mage doit lancer des sorts de froid sur tête de fer. De temps en temps, le sort place un débuff sur le mob et lui réduit sa vitesse de course de 10%. Après 3 ou 4 débuff le mago doit reperndre l'aggro (attention donc au MT de pas monter trop l'aggro, ni trop peu). Le mago va kitte (terme voulant dire faire courir) en se retournant sovuent pour placer un sort de froid et donc continuer à placer les débuff. Il peut y avoir jusqu'à 8 débuff. C'est la partie délicate du combat.
5) Tito va pop après 30 secondes environ de dps sur la fille. Le MT2 qui a aidé le mago à prendre son mob doit aller le tank immédiatement. Tito doit être dps APRES la fille sous peine de l'enrager et de décimer le raid. Tito doit mourir en second.

La suite est facile : 

6) Dps homme de paille qui fait très mal.
7) Dps tête de fer qui suit le mago. Là le glaçon est vraiment très très conseillé car il permet de reset l'aggro et de laisser l'aggro au MT. Sinon, le mago continue de courir pendant que le tank lui reprend l'aggro. 
 Stop fear sur graou et full dps.
9) Pop de la sorcière. Cette dernière fait pop un cyclone très difficile à voir (perso je l'ai pas vu de tout le combat, mais je suis peut être un peu myope). Il faut éviter le cyclone tout en faisant un focus dps sur la sorcière. Pas difficile.


Le conservateur

Trash mob

Il faut passer par l'opéra pour arriver au conservateur. 

Le trash juste avant le combat est relativement difficile. Des anguilles accompagnent des marcheurs du vide. Le MT se mettra sur le bleu pendant que les autres font des dégats les plus rapides possibles sur les anguilles qui pompent gravement la mana. Un démo affli est bienvenu pour des fear en chaine de zone. Prêtre et offtank aussi, lâchez vous si le groupe suivant est sufisamment loin (ce qui peut être fait avec un pull).

Composition du groupe 
Indispensable : 

- 1 main tank (aucun autre war requis)

Recommandé : 

il faut un très lourd dps

Limitations : 

rien de spécial

Sort du gros golem

Invoc des adds : Toutes les 10s environ. Ces derniers ont environ 12khp et font des chaines d'éclair sur trois personnes, le raid doit etre écarté! c'est du 100% arcane dmg, ils peuvent etre tanké mais pas de taunt! Leboss lui meme n'est pas tauntable alors attention!!!
Evocation : Il regen sa mana pendant 20s, il prend 200% des dommages et reste immobile, l'aggro est reset!
Hateful Bolt : Un bolt de 5k dmg sur la personne du raid possedant le plus de hp, 100% arcane!
Berserk : apres 12 mn il detruit le raid!
Enrage : à 15% il devient enrager, il ne fait plus pop d'add, tappe bcp plus fort et lance des bolt plus souvent! 

Stratégie

La stratégie est simple mais vraiment niveau mana c'est over chaud. Le boss fait pop des adds d'arcanes qui font des chaines d'éclair chaque seconde. Sans résistance arcanes, 800 de dégats par éclair. Avec 200 résistance, environ 300 de dégats, beaucoup mieux. Il faut absolument les dps très très vite. Le raid entier se focalisent sur les adds (à l'exception de la malédiction funeste par exemple). Au bout d'un moment, le golem va lancer une évocation pour regen sa mana. A ce moment, il se prendra pendant environ 15 secondes 200% de dégats. Tout le raid DPS dessus comme des barjos puis reviennent sur les adds lorsqu'ils popent à nouveau. C'est très court le temps pour DPS et le tank a masse aggro, n'hésitez pas à tout lancer.

Ce combat est un combat pour le MT, ce dernier fait la plupart des dégats du boss (le combat est donc long, très très long). 

La résistance arcanes n'est pas nécessaire car elle mine trop le dps du raid. Le principal but est de down les adds over rapidement. 

Le bolt est lancé sur la personne qui a le plus de PV (au moment de le lancer). Un offtank stuffé full endu / res arcanes peut être utilisé. Il sera gardé au max de life par un soigneur désigné et fera un maximum de dps sur les adds. Un war arme ou fury est bienvenu.

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Named beasts

Ces pseudo-boss, vraiment ridicule, sont très proche de l'entrée de Karazhan, juste à droite. Il faut tout d'abord vider plusieurs salles contenant des araignées, des chauves-souris et des chiens enragés. Une fois les salles entièrement vide (sans oublier les gnégné fufu), un boss parmis trois possibilité pop. 


Hyakiss la Rôdeuse (Araignée) 

Composition du groupe 
Indispensable : 

- Guerrier MT + Offtank

Recommandé : 

- 1 décurse poison

Limitations : 

rien

Sort de la huit-patte

Toile d'Hyakiss : stun de 10 secondes (effet magique).
Poison : 500 dégats / 3sec. réduit l'armure de 500. Empilable X fois. 

Stratégie

MT tank, si par hasard il est stunné, l'araignée focus le second de la liste d'aggro. Dispel poison. 

Over facile, rien de spécial. Loots de merde surtout, mais ça se désenchante bien...

Shadikith le glisseur (Chauve-souris) 

Composition du groupe 
Indispensable : 

- Guerrier MT + Offtank

Recommandé : 

rien

Limitations : 

rien

Sort de la bestiole volante

Silence : Silence de zone, dans le genre de Jeklik à ZG.
Charge : Charge le membre le plus éloigné en ligne de vue du raid, dans le genre des élémentaires de pierre vers l'entrée de MC.
Reset d'aggro : Reset l'aggro du MT (normalement lors de la charge). 

Stratégie

MT tank la chauve-souris dos à un mur. Le raid se met pas trop loin, environ 30m, vers un autre mur. Le offtank se met quant à lui dans la ligne de vue du mob, à une distance supérieure à celle du raid (soit environ 40m). Lors de la charge, le MT fait une provocation et ramène la bestiole au MT qui devrait pouvoir la reprendre facilement. Stop dps pendant ce temps là. L'aoe de silence gène simplement pour les heal.


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Moroes

Composition du groupe 
Indispensable : 

- Guerrier MT + Offtank

Recommandé : 

2 prêtre pour entrave
1 palouf pour fear mort-vivant
1 druide feral ou warrior arme/fury

Limitations : 

rien

Sort du mort

Vanish : Vanish du mob, il revient après environ 5 à 8 secondes dans le dos d'un membre du raid. Il pose à ce moment son garrot.
Garrot : Un débuff qui fait pendant 5 minutes 1000 de dégats toutes les 3 secondes. Peut être supprimé par la bubulle palouf, le glaçon de la spé givre mage ou le sort racial des nains.
Cécité / Suriner : le MT est stun et Moroes part sur son second sur la liste d'aggro.

Stratégie

Moroes est accompagné de 4 mobs parmis 6 possible. Parmis eux : 

Dreuger : palouf vindicte (marteau dans les mains)
Berrybuck : palouf soin (masse + bouclier)
Milstipe : prêtresse ombre
Von'indi : prêtresse sacré
Daris : war arme (arme à 2 M dans les mains)
Ference : war déf

Les prêtres entravent chacun un mob pendant tout le combat. Suivant le nombre de prêtre dans le raid, vous devrez en tuer normalement 2 ou 3 avant de passer à Moroes. Faire tanker un feral ou un war arme est bienvenu pour éviter les trop gros coups. Sinon un démoniste fait l'affaire. Il faut tuer certains adds en priorité car ils ont moins de life et font très mal. Commencer toujours par éliminer la prêtresse ombre en faisant attention à sa brulure de mana. Ensuite, tuer le palouf vindicte ou la prêtresse soin. Laissez tomber les warriors qui ont énormément de points de vie et garder des cages sur eux.

Dès que 2 ou 3 adds sont tombés, full dps sur Moroes, le MT ayant déjà une bonne avance au niveau de l'aggro. Popo et bonbons bienvenus pour éviter aux healers de devoir soigner tout le raid en permanence. Un druide est bienvenu également pour rez combat sur un éventuel mort du garrot. Les prêtres ont un sale role ici vu qu'il doivent garder une cage et être très réactifs sur le début du combat pour heal le MT + les garrots + les offtanks d'add. 

L'offtank principal reste avec le MT sur Moroes pendant le combat pour reprendre l'aggro pendant les moment ou le MT est stun.

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Terestian Malsabot

Composition du groupe 
Indispensable : 

- Guerrier MT + Offtank
- 2 spécialistes de l'aoe (mago, démo)

Recommandé : 

- bcp de magos et démos

Limitations : 

rien

Sort du satyre

Diablotins : A temps fixe, un pop d'une dizaine de diablotins survient.
Chaine démoniaque : De temps en temps, Malsabot sacrifie un membre du raid sur un autel par des chaines qui ont environ 15k PV. Le joueur est libéré dès que les chaines sont cassées. Le MT est égalemetn susceptible de se faire enchainer. De plus, chaque seconde passée dans les chaines par un joueur régénère la vie du boss.
Serviteur démoniaque : Un diablotin de plus grosse taille est présent pendant le combat et aide Malsabot. Il revient à la vie peu de temps après sa mort. Lorsqu'il meurt, Malsabot a un débuff qui lui fait 25% de dégats reçus en plus pendant un court instant. A exploiter.

Stratégie : 

Ce combat c'est vraiment nimporte quoi, y a des adds partout, masse aoe, c'est vraiment le bordel. Plusieurs vagues d'adds peuvent mener à plusieurs dizaines de diablotins. Les magos et les démos sont absolument nécessaire, de préférence au moins 1 de chaque classe et doivent aoe tout ce petit monde (et au passage faire un maximum de dégats sur le boss). 

Le tank doit monter son aggro sur le boss uniquement car le Serviteur démoniaque n'est pas trop puissant au niveau des dégats. L'offtank doit en revanche tanker le Serviteur et monter son aggro sur le boss au cas ou le MT se ferait enchainer. Ce job est relativement difficile avec un raid entier qui dps sur le Serviteur. Mais un perte d'aggro n'est pas synonyme de wipe, le serviteur fait peu de dégats. 

Dès qu'un joueur se fait enchainer, il faut détruire immédiatement les chaines pour éviter que le boss se regen. C'est une priorité absolue pour totu le monde même les tanks. Une macro "/target Chaîne" (je crois que le nom du joueur devient "Chaine démoniaque" dès qu'il se fait enchainer) est vraiment très très utile. Le target est sinon très très retardé à cause du monde qui se presse au centre de la salle.


L'ombre d'Aran

La difficulté de ce boss vient du fait que le combat est vraiment très différent des boss habituels. La stratégie est vraiment pas évidente au début et quelques wipes seront nécessaires pour se faire la main.

Composition du groupe 
Indispensable : 

- 4 contresorts (rogue, chamy, war, mago, prêtre ombre, peut être que chassou marche aussi avec la flèche baillon).
- un démoniste

Recommandé : 

- Idéalement, 3 chamy pour horion.
- un second démo

Limitations : 

- rien

Sorts de l'ombre

Boule de feu : Une simple boule de feu. Peut être contresort.
Boule de glace : Une simple boule de glace. Peut être contresort.
Projectile des arcanes : Un projectile des arcanes. Peut être contresort.
Blizzard : L'ombre invoque un blizzard qui apparaît dans un bord de la salle (salle ronde). Juste avant que la pluie de froid commence, un trait bleu au sol indique où la pluie va tomber. Tick à 2500 de dégats par seconde et met un débuff qui réduit considérablement la vitesse de course. La pluie se déplace autours de la salle dans le sens des aiguilles d'une montre et disparaît après un tour. La zone est large et va du bord juqu'à environ le centre de la salle. Pour l'éviter, il suffit de tourner avec lui dans le sens des aiguilles d'une montre.
Couronne de flamme : Il invoque un cercle de feu autours de l'un ou plusieurs joueurs du raid. Si le joueur bouge (il peut frapper, laner des sorts, mais pas se déplacer), des dégats de zone énorme sont infligés au raid. Facile à éviter, faut juste rester sur place.
Explosion des arcanes : Il cast une explo des arcanes qui met environ 10 à 12 secondes à lancer. Juste avant de commencer son incantation, il tp le raid entier sur lui (à la manière du troisième boss du labyrinthe). Il met un débuff qui réduit d'environ 60% la vitesse de course de tout les joueurs. Au moment du tp, partez droit en direction d'un bord de salle. Si vous êtes vers le bord quand l'explo est lancée, vous ne prenez aucun dégats. Sinon, coup à 9000 environ. Notez que cette explosion peut être lancée après un blizzard, qu'il vous faut éviter également lorsque vous marchez vers le bord, les soigneurs ne pouvant pas lancer de sorts puisqu'ils doivent aussi se barrer.
Mouton de zone : Belka le voulait? Il faudra qu'il reste pour demander à Aran la recette. Quans il n'a plus de mana, Aran moutonne tout le monde et se met tranquillement à boire pour se remettre sa mana. Notez qu'il semblerait que le boss bug si un dot est sur lui lorsqu'il se met à boire. A vérifier. 
Souffle de flamme : Le souffle de flamme d'Aran a le même effet que celui d'un démo, mais plus longtemps. Désoriente pendant environ 6 secondes.
Cage de glace : Enferme une cible dans une cage. Cette cible peut encore attaquer, lancer des sorts, mais plus se déplacer (ce qui peut être génant si le blizzard se balade.
Pyro : Le sort le plus terrible d'Aran. Juste avant de devoir boire pour remonter sa mana, l'ombre lance la fameuse pyro du mago. Et pan ! 7200 dans les dents. Ne peut pas être éviter. Normalement il ne lance qu'une vague de pyro sur le combat, il devrait être mort avant la fin de sa deuxième barre de mana. Pour cette raison, le raid ENTIER (mago, prêtre et autre compris) doit avoir minimum 7200 de vie buffé. Quand il lance la pyro, qui met un moment à incanter, tout le monde utilise popo, pierre de soin ou autre si sa vie n'est pas à max.
Invocation d'élémentaire d'arcanes : A environ 40% de sa vie, Aran invoque 3 élémentaire d'arcanes. Ces derniers ont beaucoup de PV et disparaissent automatiquement après 90 secondes. Ils castent des projectiles des arcanes à 2500 de dégats.


Stratégie

Premièrement, le boss n'est pas tankable. Il ne bouge pas ou très peu, incante des sorts sur les membres du raid au hasard (généralement sur le plus bas en vie). Il lance 4 à 5 sorts normaux (boule de feu / glace et projectile des arcanes) avant de lancer un gros sort (blizzard, couronne de feu ou explo des arcanes). Il lance aléatoirement de temps en temps (assez rarement je dois dire) les autres sorts (à l'exception du mouton de zone et de la pyro une fois qu'il n'a plus de mana). 

Le but est de contresort au maximum ses sorts normaux afin de le garder le plus haut possible en mana. Ses gros sorts sont relativement facile à éviter une fois qu'on a pris la main. La salle étant petite, tout le monde est toujours à distance de soin. 

Au niveau des contresort, on a essayé de faire chacun son tour, mais c'est trop le bordel. Finalement, on est venu à la stratégie que chaque personne qui a un CD rapide (donc celà exclu le mago) s'occupe d'un type de sort. Un la glace, l'autre le feu et le dernier les arcanes. Si il y a des additionnels CS, ils lancent au hasard là-dedans. C'est la meilleure solution qu'on ait pu trouver et elle a l'air de bien marcher. 

Lors des pop des élémentaires, le ou les démos s'occupent d'en ban le maximum. Les autres sont chain fear. Deux démos sont idéal car permettent d'en ban 2 et de chain fear le troisième à 2.

Environ 900k pv, honnêtement faisable. Le seul problème : ce boss se trouve vraiment au fin fond de Karazhan et lors des wipe c'est retour à pattes. C'est vraiment long. Repop du trash toute les 2 h environ.

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Chess event

Ce boss n'en est en fait pas un. Il faut le faire avant de pouvoir accéder au Prince Malchezzar et il a été placé là par Blizzard pour stuffer les membres du raid. C'est en fait une partie d'échec (en temps réel, pas de tour par tour) auxquels prennent part les joueurs. L'event est énorme, horriblement drôle, facile, c'est vraiment de loot gratuit. Et du bon loot en plus.

Composition du groupe 

10 guerriers peuvent faire l'affaire 


Stratégie

Il y a 16 pièces en tout. Ceux qui ne connaissent pas l'event sont invités à prendre un pion pour commencer et se faire la main. Lorsque l'event commence, parlez à une figurine pour pouvoir la controler. Elle devient votre pet (avec vision centrée sur le pet, comme la chariotte à la foire de sombrelune) et quelques sorts vous sont accessibles. 

Les fous sont les pièces stratégiques les plus importantes. Deux personnes doivent en prendre au début de la partie car ils ont des sorts de soin qu'ils peuvent lancer sur les autres pièces en mouvement. Les déplacements sont à peu près les mêmes qu'aux échecs pour les pièces et vous vous déplacez sur un damier. Dès que vous êtes à portée (pour une pièce melee), vous commencez automatiquement à frapper la pièce qui est en face de vous.

La stratégie est simple : élimination des deux fous adverses pour bloquer le soin. 
Puis élimination des cavaliers et tours. 
Elimination des pions et de la reine. 
Defoncer le roi.

Un coffre à proximité contient des jolis objets. Tout le monde peut ouvrir le coffre mais seul le maître du butin est invité à le faire 


A mourir de rire.
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MessagePosté le: Mer 7 Nov - 19:22 (2012)    Sujet du message: Publicité

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